21
mag
I personaggi di Sparx
I videogiochi fanno bene alla salute? Secondo me – già ne abbiamo parlato – la domanda è troppo generica per darle una risposta univoca. Ci sono esempi negativi e positivi, e di solito dipendono da molti fattori diretti e indiretti, fra cui certo essenziale è la scelta del gioco, il rapporto fra questo e chi gioca, il tempo e il modo del gioco.
Tra gli esempi positivi figura un serio progetto dell’Università di Auckland in Nuova Zelanda, nel contesto del quale un gruppo di studiosi ha elaborato un videogioco per pc con finalità terapeutiche, rivolto a ragazzi che soffrono di depressione. Il gioco si chiama Sparx e ne potete leggere i dettagli in http://sparx.org.nz/.
È un gioco fantasy, in 3D, consistente in una serie di sfide-“imprese” che bisogna superare per imparare a controllare le proprie emozioni, impersonate dai nemici Gnat (che sta per Gloomy Negative Automatic Thoughts, cioè Pensieri impulsivi negativi e tristi). Sono sette livelli di gioco da superare in alcune settimane: “trovare la speranza”, “essere attivi”, “dominare le emozioni” e così via. Qui sotto il video che hanno pubblicato su YouTube:
Sul sito si apprende che i creatori di Sparx contano di ultimare una versione definitiva entro l’anno. Tuttavia il videogioco ha già vinto un premio significativo nella categoria Salute e ambiente.
E, soprattutto, lo studio pilota che ha applicato queste impostazioni, ha raggiunto risultati spettacolosi: sulla rivista scientifica British Medical Journal è stato pubblicato un articolo che riporta percentuali di successo con 187 ragazzi fra i 12 e i 19 anni affetti da depressione moderata: ben il 44% contro il 26% abituale in terapie tradizionali, come dire che questa metodica potrebbe risultare addirittura più utile della sola terapia individuale con un medico.
Pubblicato il
21 maggio 2012 - Commenti
(0)
14
mag
Un'inquadratura dal videogioco dedicato ai prosimi Europei di calcio
La nostra è una civiltà di eventi. Conta quasi più che le cose accadono, rispetto alla consistenza di quello che accade. Anche l’arte contemporanea apprezza molto la dimensione dell’evento: i critici definiscono performance artistica questo accadere di qualcosa che poi svanirà, ma che è bello mentre e finché dura.
Naturalmente la dimensione degli eventi, grandi e piccini – pensate per esempio all’Expo 2015, evento degli eventi per la Milano di oggi –, comporta una cornice di comunicazioni, informazioni, attese, chiacchiere, rumori. Che coinvolgono persone e servono a coinvolgerne altre.
Un evento significativo imminente sono gli Europei di calcio programmati in Polonia e Ucraina a partire dall’8 giugno. Un appuntamento quadriennale che si alterna con i Mondiali e che periodicamente calamita l’attenzione degli appassionati. Poi viene il gran giorno, la manifestazione si svolge, si conclude e passa in archivio, come sempre e come tutti gli eventi. Considerazione banale, perché così è la vita, ma anche significativa se pensiamo che qui stanno le radici del tifo: ci sarà sempre una prossima occasione per rivalersi, e sarà sempre la più importante.
Ecco il trailer:
Una virtuale Italia-Danimarca
Un piccolo evento nell’evento degli Europei di calcio è l’omonima edizione del celebre videogioco di Electronic Arts, appena uscita sotto forma di “espansione digitale”. Non grandi novità nel sistema di gioco, ma grande impatto, invece, per la possibilità di ricreare e vivere in proprio l’“evento Europei”, tante volte quante si vuole. In una nazione dove siamo tutti commissari tecnici, anche la libertà di scegliere e variare formazioni e tattiche fa parte del gioco, magari sfidando altri in internet. Euro 2012 Poland-Ukraine, un evento a disposizione di chi già possiede Fifa 12.
Pubblicato il
14 maggio 2012 - Commenti
(0)
08
mag
Bene a sapersi: esiste un set di programmi pensato per i più piccini. Ed è pure gratis. Si chiama 0004Kids ed è la versione semplificata di Open Office, il “software per la produttività personale” noto per fare quali tutto ciò che fa il quasi omonimo Office Microsoft e in più per essere gratuito.
In effetti, istintivamente l’idea di indirizzare un figlio sulla via della “produttività personale”, insegnandogli in tenera età che cos’è un foglio di calcolo o, ancor peggio, istruendolo a elaborare presentazioni in stile Powerpoint, mi fa rabbrividire. D’altra parte, se guardiamo a uno strumento del genere come a un gioco educativo, possono venirne risultati interessanti. È facile vedere come Draw sia uno strumento intuitivo per disegnare a mano libera o sulla base di immagini, fotografie eccetera. Allo stesso modo, Writer può essere utile per imparare a scrivere, ma anche per redigere ricerche. Ci sono anche Impress, l’equivalente di Powerpoint per le presentazioni (anche questo è uno strumento duttile, che va oltre l’idea di un noioso avvicendarsi di schede) e Calc, l’emulo di Excel.
Insomma, un abecedario digitale, concepito per bambini dai 7 ai 12 anni.
Lo si può scaricare in italiano qui: http://download.ooo4kids.org/it, sia per pc Windows che per Mac.
Il sito http://wiki.educoo.org/index.php/Main_Page/it descrive i lineamenti del progetto educativo che ha dato vita al software. Qui sotto il video informativo:
Pubblicato il
08 maggio 2012 - Commenti
(0)
03
mag
Uno dei molti "schiaccia insetti" disponibili per smartphone e tablet
Mio nipote ha sei anni. Ha una sorella di cinque e una di tre. Giorni fa sono stato loro ospite nella città in cui vivono. E, come prevedevo, il mio iPad è diventato loro per i giorni che ero là. Già sapevano che cos’è: a casa loro ce n’è uno. Ma sanno che il mio è più attraente perché è pieno di giochi scaricati nel tempo: in fondo sono “lo zio dei videogiochi”.
Nicolò – così si chiama mio nipote – è abbastanza grande da affidargli l’iPad, con le sorelline che fanno da spettatrici e occasionalmente da collaboratrici (un dito qua, un dito là). Quali giochi hanno dominato la classifica dopo due giorni di uso intensivo (moderato, sì, da papà, mamma e zio, ma qualche concessione bisognava pur fare alla straordinarietà dell’occasione)?
Al terzo posto un gioco in cui bisogna schiacciare con le dita degli insetti (innocenti coccinelle, ma anche scarabei, forbicine ecc.) prima che raggiungano il lato opposto dello schermo. Al secondo posto una “sala torture” in cui si può lapidare un malcapitato personaggio con pomodori, uova, puntine da disegno, matite e su su fino al revolver. Al primo posto gli immancabili, immarcescibili zombie, vagolanti e minacciosi, da far fuori uno dopo l’altro.
(Qui sotto, un video straordinario scovato su YouTube in cui un'uguana domestica mostra le sue abilità ludiche).
Perché ai bambini piace questo genere di giochi? Non saprei. Probabilmente ha a che vedere con il gusto per le “cose zozze” (in senso letterale: cacca e altre sostanze e parole ripugnanti), che è il loro modo infantile di trasgredire. Ma non voglio fare psicologismi. Piuttosto, mi sono reso conto che in questo giocare e rigiocare la violenza non è la componente principale. Semmai è un mezzo macroscopico, ridicolo, caricaturale per esorcizzare un orrore anch’esso esagerato e plateale. L’orrore dei bambini, quello dei mostri notturni e delle ombre che si muovono. Poi, è vero, i bambini sono sinceri e immediati anche nella crudeltà...
(Qui sotto, in una recensione di iPaddisti.it, uno dei molti giochi-zombie disponibili, tra i meno "orribili").
Voi cosa fate per educare i vostri piccini a una vita in cui l'orrido non domini ma non sia nemmeno "dietro l'angolo"?
Pubblicato il
03 maggio 2012 - Commenti
(0)
23
apr
Nel gioco "Take on Helicopters" si possono scegliere molti modelli diversi. Questo è un Bell 206
Simulazione: ecco un’attività in cui il computer riesce bene. Dategli gli elementi necessari e riprodurrà qualsiasi cosa. Non per niente ci sono videogiochi dedicati a riprodurre nei minimi dettagli oggetti e situazioni anche molto complessi, dai formicai agli sport di squadra, dalle barche a vela all’evoluzione storica.
Ho da poco ricevuto due simpatici simulatori per pc dall’editore FX Interactive. Il primo si chiama 4X4 Off-Road Drive ed è dedicato alla guida fuoristrada, in ogni condizione: acqua, fango, ghiaccio. Si sceglie il veicolo, si fa una opportuna messa a punto e ci si tuffa (spesso in senso letterale) in una gara mozzafiato. Sono disponibili anche opzioni di campionato e, buona notizia, il multiplayer (anche su internet). Spesso non basta essere veloci, ma anche prudenti e capaci di dosare la potenza del mezzo. Ecco un video:
Il secondo gioco, Take on Helicopters, è un simulatore di elicotteri accoppiato a una serie di missioni di emergenza: quindi non ci si limita a padroneggiare una realistica cabina di comando, ma si deve anche agire nel modo più opportuno in condizioni atmosferiche talvolta proibitive. Qui sotto il trailer:
Entrambi i giochi mi sembrano un buon compromesso fra l’accuratezza del dettaglio “tecnico”, che richiede pazienza nell’apprendere, e un ambiente divertente, che costituisce una bella sfida. Si poteva forse fare di meglio in qualche dettaglio visivo, ma quel che conta qui è prendere in mano la situazione e farsi valere.
Per giunta, costano poco: 20 euro il secondo e addirittura solo 10 il primo.
Pubblicato il
23 aprile 2012 - Commenti
(0)
19
apr
L'"esperienza del piacere" interattiva
Anche la pubblicità ha imparato a giocare. La chiamano gamification, intendendo “l’applicazione di meccaniche tipiche del gioco in contesti non ludici”. Tradotto in normalese, ti faccio giocare per attirare la tua attenzione (o per distrarti) e proporti qualcosa da vendere.
Tutto qui? No. Nella peggiore delle ipotesi può esserci qualcuno – ce ne sono parecchi – che offre giochi gratuiti per il pc e applicazioni da scaricare liberamente sul telefonino eccetera, e in realtà sta cercando un modo per intrufolarsi nella tua vita. Perché mai un programmino dovrebbe potermi inviare “notifiche push”, cioè messaggi e annunci a suo piacere, senza che io possa decidere se riceverli? Oppure, perché un programma per riconoscere le canzoni dovrebbe chiedermi l’autorizzazione a lasciarmi localizzare da lui? Altro che gratis, sono prezzi da pagare. Spesso piccoli, spesso doverosi (chi ti dà qualcosa per niente?), ma da sapere.
In altri casi, invece, l’azienda che vuole pubblicizzare un suo prodotto gioca a carte abbastanza scoperte e ti invita a una “prova assaggio” nel suo mondo. Sono gli advergames, altro neologismo inglese che mette insieme pubblicità e gioco. Guardate per esempio questo “percorso a ostacoli” da un sito web all’altro in cui una ragazza gioca a fare SuperMario per raccogliere gelati Algida. Naturalmente questa è solo una riproduzione filmata, dovreste essere voi a controllare i movimenti della ragazza:
Di “Magnum Pleasure Hunt”, pubblicità interattiva concepita per il web, è da poco apparsa la seconda edizione. Chi volesse giocarci può trovarla a questo link:
http://pleasurehunt.mymagnum.com/
E per capire quanto è complicato e costoso fare una pubblicità del genere guardatevi questo “dietro le quinte” (in inglese):
Magnum Pleasure Hunt 2: Behind the Scenes from B-Reel & B-Reel Films on Vimeo.
La pubblicità interattiva, quando serve effettivamente a entrare nel mondo del prodotto offerto e non è invadente, può regalare un divertimento genuino. Con “Essere Henry” la casa automobilistica Rover vuole farci incontrare l’auto dei nostri sogni abituandoci a scegliere:
http://www.rangeroverevoquebeinghenry.com/
è stata molto celebrata “Tipp-experience”, pubblicità interattiva dell'azienda che fa il "bianchetto", che mostra una gag tra un cacciatore e un orso. Nella seconda puntata, qui sotto, cacciatore e orso viaggiano nel tempo: basta scrivere una data qualsiasi e la scena si adatta:
Insomma, il gioco dilaga anche nel mondo della pubblicità. Giochiamo pure, ma ricordiamoci che niente è davvero gratuito, nemmeno il tempo che dedichiamo.
Pubblicato il
19 aprile 2012 - Commenti
(0)
04
apr
Braid è un videogioco. Ci si può giocare con una console (Xbox, Playstation), con un pc Windows o con un Mac Apple. È un videogioco del genere che viene definito “a piattaforma”, per intenderci come le scorrazzate di SuperMario da sinistra verso destra sullo schermo, correndo e saltando per catturare bonus e schivare nemici.
È un videogioco semplice, benché contenga rompicapi piuttosto impegnativi. È anche una riflessione implicita su ciò che rende i videogiochi interessanti. Perché semplice non vuol dire banale. In questo caso la semplicità prelude a una significativa profondità e ricchezza di contenuti.
Una "prova" di Braid
Anzitutto, c’è una storia. Il protagonista rimpiange la sua principessa perduta e vorrebbe raggiungerla. Ma come? Tornando indietro nel tempo o sperando che procedere verso il futuro gli faccia imboccare strade nuove?
Questa storia, una fiaba come altre, viene raccontata dal gioco. Da un lato, come si può vedere dalle immagini, al servizio della fantasia viene messa una splendida coreografia visiva. Dall’altro lato, Braid è uno tra i più riusciti esempi di come un videogioco possa raccontare una storia proprio attraverso il gioco stesso. Giocare a Braid, infatti, significa cimentarsi col trascorrere del tempo e imparare a farlo procedere avanti e indietro finché non si pieghi allo scopo desiderato. Difficile spiegarlo per bene, molto più immediato (ma non facile…) saltare a bordo per chiarirsi le idee.
Braid è stato inventato nel 2008 da Jonathan Blow, uno sviluppatore indipendente con opinioni significative su ciò che i videogiochi devono “fare” ed “essere” per ambire a paragonarsi con l’arte. Lo si può acquistare scaricandolo in rete per meno di 10 euro. In questi giorni sull’Apple Store lo si trova con un signifitativo “sconto pasquale” a 3 euro.
Qui sotto una sequenza video. Il trailer è in inglese, ma il gioco scaricabile è anche in italiano.
Pubblicato il
04 aprile 2012 - Commenti
(0)
29
mar
Un'immagine da "Gears of War 3", uno tra i giochi esaminati da Bissell.
Che cosa siano i videogiochi non è ancora del tutto chiaro. Ieri sera, in una conferenza che stavo tenendo su rischi e potenzialità dell’universo digitale, una signora nel pubblico mi ha replicato con amarezza che sua figlia, a vent’anni, è schiava del gioco in rete sul computer al punto che in famiglia sono tutti disperati. E ha aggiunto che dal suo punto di vista di madre e di cittadina non c’è differenza tra giochi che catturano in questo modo e le droghe: spacciatori, quindi, quelli che vendono gli uni e le altre.
Il discorso è complesso e delicato, posto che non ci si può limitare a invocare più equilibrio nel tempo da dedicare al gioco. L’equilibrio c’è quando lo si rende possibile, e oggi tante famiglie italiane sono letteralmente schiacciate dall’aggressiva pressione di inviti al consumo e all’evasione che sono così sofisticati, studiati e indirizzati con tale precisione da sgominare, spesso, qualsiasi difesa.
Questo è vero e non vale solo per i videogiochi al computer. I giochi d’azzardo, dai "gratta e vinci" ai casinò online, vengono propagandati senza sosta e senza confini, entrando nei nostri soggiorni col sussiegoso fascino di “consiglieri” perfino istituzionali: è lecito che lo Stato si faccia a sua volta “spacciatore”?
La copertina originale del libro di Bissell
Tornando ai videogiochi, sto leggendo in questi giorni un libro appena tradotto che ha il pregio di affrontare la questione a un livello mai visto prima. Voglia di vincere (Perché i videogiochi sono importanti), edito da ISBN, è firmato da Tom Bissell, uno scrittore che racconta la sua esperienza pluriennale di “giocodipendente” (nonché di cocainomane). Uscito dal tunnel, Bissell mostra una straordinaria lucidità nel tratteggiare pregi, difetti, suggestioni e seduzioni di queste multimilionarie produzioni interattive, che coinvolgono così tanti cervelli da raggiungere vertici di qualità, ma che tuttavia mostrano anche profili così ingenui da sconcertare e, talora, così inquietanti da preoccupare. Il titolo originario, Extra lives, che alla lettera suona “vite extra”, quelle che si conquistano giocando in molti videogiochi classici, è a suo modo illuminante rispetto ai paradisi artificiali della dipendenza da gioco.
Una lettura istruttiva e, date le capacità affabulatorie del personaggio (che ha all'attivo numerosi romanzi), anche assai avvincente.
Pubblicato il
29 marzo 2012 - Commenti
(2)
20
mar
Il neocampione italiano di BeyBlade, Marco Elba, in una sfida delle fasi finali.
Ci eravamo lasciati a fine gennaio con l’annuncio del primo campionato nazionale italiano di BeyBlade, e mi sembra giusto riprendere l’argomento ora che si annuncia la fase finale dei Mondiali di specialità per le trottole supertecnologiche che hanno rubato l’entusiasmo di tante e tante persone in tutto il mondo fino a diventare ufficialmente uno sport.
L’occasione è buona per un in bocca al lupo al campione italiano che sta per partecipare, il dodicenne ligure Marco Elba. Marco, che è di Savona, meno di un mese fa ha vinto la categoria junior (8-13 anni), prevalendo in un’eliminatoria che vedeva all’inizio circa 3000 partecipanti.
L’appuntamento è per domenica 25 marzo, dalle 12 alle 18 ora canadese (per il fuso italiano bisogna sottrarre cinque ore), con visione in diretta a questo link: : http://www.beyblade.com/beybladeworldchampionships
A sinistra, Marco Elba durante la proclamazione della sua vittoria
Al Corus Quay di Toronto si affronteranno nella sua categoria circa 300 ragazzi anni, provenienti da 25 Paesi. Oltre ai padroni di casa e all’Italia, ci saranno anche Germania, Francia, UK, Spagna, Belgio, Norvegia, Danimarca, Svezia, Messico, Australia, Nuova Zelanda, Estonia-Lettonia-Lituania, Slovenia, Russia, Turchia, Portogallo, Indonesia, Filippine, Giappone, Hong Kong, Tailandia, Singapore, Stati Uniti.
Aggiornamento dopo i Mondiali: il nostro rappresentante ha dovuto cedere il passo nelle fasi eliminatorie, troppo vistosa la strapotenza dei giovani orientali. Il titolo infatti è andato a un giapponese. Sarà per l'anno venturo.
Pubblicato il
20 marzo 2012 - Commenti
(0)
19
mar
Una versione recente del classico gioco PacMac in 3d
Conviene riflettere attentamente sui “mondi virtuali”. Un giornalista, qualche giorno fa, intervistandomi sui videogiochi ha cominciato col chiedermi se giocarci eccessivamente possa essere più dannoso rispetto a “giocare con i giochi reali”. La prima cosa che mi è venuto in mente di rispondergli è che si sbagliava: non è vero che altri giochi siano reali e i videogiochi no. Siamo reali noi che giochiamo, è reale il tempo che impieghiamo, sono reali anche le persone che hanno inventato i “mondi digitali” in cui si gioca.
Così come accade per Facebook e tante altre attività mediate dai supporti elettronici interattivi – pc, tablet, smartphone… –, dobbiamo abituarci alla considerazione che si tratta di nuovi territori del solito vecchio mondo. Li frequentiamo, li “abitiamo”, rimanendo noi stessi. Anzi, è bene essere ancor più radicali: la Rete mondiale non è la somma delle macchine che la affollano, bensì l’insieme delle persone che usano quelle macchine per mettersi in relazione fra loro.
"Pac-Man" è nato nel 1980 per le sale giochi. Da allora si sono susseguite innumerevoli versioni.
Immergersi in un videogioco equivale ad aprire le pagine di un libro. Poi, però, subentra qualcosa che in un libro non c’è. Da una parte l’interazione in prima persona, da protagonisti. Dall’altra parte, sempre più spesso, l’incontro con altre persone reali, che come noi si avvalgono di una “maschera digitale” per muoversi e comunicare. La stessa cosa accade su Facebook, e infatti l’attività del social network più famoso si è volentieri allargata, in questi anni, ad attività di gioco esplicito.
Ma era così già ai tempi del “vecchio” PacMan: ricordate? L’insaziabile faccina gialla che correva qua e là per lo schermo divorando tutto ciò che incontrava e schivando ancor più affamati fantasmini che lo inseguivano. Era un gioco semplice, senza effetti speciali. Eppure l’immedesimazione era forte e reale. PacMan è sempre lì, che gioca sotto le spoglie appariscenti di tanti videogiochi moderni, ma anche dietro i frenetici scambi di messaggi di tanti frequentatori di social network.
La metafora di Pac-Man torna buona: non facciamoci "mangiare" dall'idea che la realtà sia scissa fra "reale" e digitale. Non è vero. Siamo sempre noi, e la vita è una. Le nostre azioni ci seguono anche mentre giochiamo e chattiamo.
Già che ci siamo, oggi Pac-Man è diventato un vero e proprio "archetipo ludico": tra le innumerevoli idee sviluppate a partire dal gioco (basta farsi un giro su YouTube), ho scelto il "musical" del video qui sotto, caricato da Random Incounters, un "canale" di YouTube che ama questo genere di rappresentazioni:
Pubblicato il
19 marzo 2012 - Commenti
(0)
12
mar
Una cinquantina di sport (cioè altrettante sfide), tra cui il canottaggio
Ho letto su un libro interessante che c’è una parola speciale per descrivere l’“interattività”, vale a dire quell’interazione continua che caratteristica molti testi tipici dell’era digitale, come i siti web e soprattutto – molto di più – i videogiochi.
Questa parola è “immersione”. Ed è proprio vero. In un videogioco ci immergiamo come in mare, indossiamo una maschera per guardare una realtà diversa da una prospettiva particolare, e restiamo immersi finché non ci manca l’aria. Il parallelismo con l’attività davanti allo schermo è evidente, anche perché mentre giochiamo molti sensi sono coinvolti: la vista, l’udito e anche il tatto, dal momento che mouse o controller sono la nostra strada di comunicazione (i tecnologi dicono “la nostra interfaccia”) con l’ambiente “sottomarino” del videogioco.
E così come quando ci immergiamo in mare, l’aria può mancarci molto presto, se ci annoiamo, oppure durare a lungo, grazie alle “bombole” dell’entusiasmo, del fascino che possono indurre un gioco ben concepito e una storia ben narrata.
Ma proprio questa considerazione me ne fa venire in mente un’altra: forse che “immersione” non è la parola giusta per definire qualsiasi esperienza bella di contemplazione e di comunicazione? Prima che i pc fossero anche immaginati, ci si immergeva – ci si tuffava! – in un bel libro, in un film, in una musica.
La differenza sta in quel di più di tecnologia che, tramite l’interazione, ci porta fisicamente un po’ più in là. Se ci pensate, anche il cinema, con la sua ambientazione buia, offre quel “trasporto” che la tv invece non dà, ed è il motivo per cui lo stesso film di solito arreca più o meno emozione se visto sul grande o sul piccolo schermo.
Immergersi in un videogioco significa poi immergersi nel mondo di cui parla. Lo sa bene chi ha dedicato a SuperMario e a un altro noto personaggio un videogame in tema delle prossime Olimpiadi. Con Mario & Sonic Olimpiadi di Londra 2012 (Sega, per Nintendo Wii e 3DS) si mettono insieme la fantasia di personaggi amati e una delle “fiabe” contemporanee più seguite, le Olimpiadi.
Qui sotto il video di presentazione. Niente di straordinario, per carità, ma un'ambientazione azzeccata.
Pubblicato il
12 marzo 2012 - Commenti
(0)
01
mar
Una foto di "Roundabout", un gioco firmato dai sedicenni Dael e Giacomo
Nuovi orizzonti crescono. Due liceali milanesi di 16 anni, Dael e Giacomo, decidono di diventare produttori di videogiochi. Dael è molto “creativo”, scova idee e inventa grafica, scenografie, musiche (in questo lo aiuta il fratello minore), mentre Giacomo, che è un mago tecnologico, mette insieme il tutto in modo che funzioni.
Una foto di "Angry Shark"
Detto fatto. Approfittano di un progetto scolastico volto ad aumentare la sensibilità delle persone verso i problemi dei Paesi sottosviluppati, ed ecco iSupply, un gioco in cui si paracadutano aiuti evitando ostacoli vari. Lo elaborano con GameSalad, un “compilatore” che – comprata la licenza annuale per una cifra accessibile – mette in grado di allestire in maniera intuitiva le “app” per il mondo Apple, al quale è destinato. Due settimane ed ecco che iSupply è disponibile gratuitamente sull’iTunes App Store, il “mercato virtuale” dove Apple propone ogni sorta di prodotto per iPhone, iPod, iPad e pc vari.
I due ci prendono gusto. Hanno scoperto che per realizzare un videogame bastano una buona idea semplice e pochi giorni di lavoro, sicché in breve sottopongono due nuovi giochi, "Angry Shark" e "Roundabout" (un pescecane affamato e un incrocio affollato di automobili), all’accettazione di iTunes. Che li approva e li mette in rete al costo di 0,79 euro ciascuno, di cui una parte spetterà ovviamente agli autori. Cominciano ad arrivare ordini da ogni parte del globo, specie dagli Stati Uniti: non a milioni come nei casi più fortunati, ma quanto basta per sentirsi soddisfatti di un lavoro ben riuscito.
Ecco un video tratto da "Roundabout":
Un gioco essenziale, ma simpatico, capace di catturare l'attenzione per pochi minuti, magari quando si tira fuori il telefono a bordo del tram.
Ed ecco "Angry Shark", che s'inserisce nel fortunato (e affollato) filone del pesce mangiatutto:
Piccole cose, certo, ma che la Rete rende immediatamente mondiali, visibili e fruibili da tutti. C'è da riflettere. (Qui il sito dei due giovani creativi: http://stopnplayapps.com/Our_Apps.html).
Pubblicato il
01 marzo 2012 - Commenti
(0)
16
feb
Una circolare del ministero dell’Istruzione, datata 9 febbraio 2012, obbliga i docenti scolastici delle scuole statali di ogni ordine e grado ad adottare, dall’anno scolastico 2012/2013, soltanto libri che siano “redatti in forma mista (parte cartacea e parte in formato digitale), ovvero debbono essere completamente scaricabili da internet. Pertanto, per l’anno scolastico 2012/2013 non possono più essere adottati né mantenuti in adozione testi scolastici esclusivamente cartacei”.
Il provvedimento – che non è un fulmine a ciel sereno, perché attua disposizioni che risalgono a qualche anno fa – cambierà probabilmente il volto della scuola italiana.
Di sicuro cambierà le schiene dei nostri figli, non più costretti a sobbarcarsi zaini pieni di “mattoni”. Chissà se cambierà in meglio anche i nostri portafogli, ma di sicuro porterà a una maniera di studiare più ricca e più multimediale. Apple, che è in prima fila tra quanti trarranno vantaggio dal cambiamento e cavalcheranno il salto tecnologico, ha già approntato alcuni strumenti per far sì che l’iPad si trasformi in un insieme di strumenti idonei a leggere, scrivere, interagire. Ma non è questione di marche perché altri fanno e faranno la stessa cosa con molti altri strumenti analoghi.
Ecco un servizio giornalistico che spiega come questa rivoluzione sia già attuale negli Stati Uniti:
Il libro dunque scompare? No. Ma comincia a sbiadire l’abitudine a considerarlo sempre e comunque fatto di carta. Specie con certi tipi di libri – quelli scolastici sicuramente – interagire per prendere appunti, aggiungere approfondimenti e ricerche, rispondere a test, apprendere anche sotto forma di gioco eccetera, può rivelarsi utile.
Mi piacerebbe sapere che ne pensate voialtri genitori.
Pubblicato il
16 febbraio 2012 - Commenti
(0)
10
feb
In Skyrim si sceglie chi si vuol essere fra una grande varietà di popoli
La parola è “impressionante”. Da tutti i punti di vista, compresa la probabilità che vostro figlio ci stia giocando in questo preciso momento. Le copie vendute del gioco Skyrim: the Elder Scrolls in due mesi hanno superato abbondantemente i dieci milioni e continuano a crescere.
Qualità? Un capolavoro da ogni punto di vista: personaggi, avventure, scenografia... va molto vicino al sogno di un vero romanzo interattivo. Capolavoro, va detto, valutato “18 anni” dalla classifica PEGI. Visto il tipo di gioco, è particolarmente probabile che la voglia di giocarci scavalchi nettamente la barriera del teorico divieto: basta guardare i forum in rete per rendersi conto che molti ma molti giocatori sono men che diciottenni. Volendo esprimermi in proposito, dico che non è la peggiore delle trasgressioni: si tratta di un gioco ambientato in un magico Medioevo affollato di draghi, mostri, maghi, guerrieri e nemici vari, sicché non stupisce che si debba combattere e combattere, con crudo realismo. Il tutto però in stile “Signore degli anelli”, senza altre implicazioni e con una distinzione tra bene e male abbastanza netta che già un sedicenne è in grado di apprezzare.
Skyrim, quinto capitolo di una saga che risale al 1994 (firmato dagli americani di Bethesda Softworks), ha portato avanti le frontiere dei “mondi virtuali”. Chi vi si addentra scopre un territorio immenso in cui ci si muove liberamente in lungo e in largo ma anche “in alto”, col crescere dell’esperienza e dell’abilità. La trama segue un filo principale (un Nemico da sgominare) ma si allarga per infinite strade secondarie, senza dire che si può abbandonarla del tutto e fare di testa propria: che so, trovarsi un lavoro e una famiglia, commerciare, andare a caccia, esplorare città e contrade sconosciute. Il tutto per un arco temporale sostanzialmente infinito, che comunque potrebbe spingersi per varie centinaia di ore. Un perdita di tempo? No, secondo me, se l’azione di giocare resta in spazi definiti. Certo, la tentazione di strafare c’è sempre e quindi è opportuna un’occhiata dei genitori (che peraltro potrebbero restare affascinati a loro volta). Ecco il trailer:
Paesaggi sconfinati e clamorosamente belli, tutti da attraversare
L’ultima novità di Skyrim è una “scatola di montaggio” che consente di riadattare a piacere il mondo secondo la propria fantasia. C’è già che ha annunciato che fra qualche mese vedremo un mondo tolkieniano fatto e finito.
Pubblicato il
10 febbraio 2012 - Commenti
(0)
02
feb
Spyro è un piccolo drago buono ben noto agli appassionati di videogiochi
Difendo a spada tratta la continuità tra la nostra esperienza abituale e i territori digitali: che non sono “un altro mondo” bensì (una nuova e spettacolosa) parte integrante del nostro mondo.
Tutte le iniziative che favoriscano questa integrazione mi sembrano benvenute: e il gioco, fra queste, per i ragazzi è tra le più utili perché è il loro ambito abituale. A chi pensa che i videogiochi siano incentivi all’evasione, il progetto Skylanders risponde con una robusta dose di concretezza, mettendo insieme i connotati abituali dei giocattoli con la vastità immateriale del “luoghi elettronici”.
Il piccolo drago viola, Spyro, e i suoi amici, sono personaggi ben noti nell’ambito dei videogiochi. L’aspetto innovativo di Skylanders Spyro’s Adventure, edito da Activision, consiste di collegare videogioco e giocattolo. Da una parte gli Skylander, pupazzetti collezionabili che riproducono tutta la “banda Spyro”. Dall’altra una storia di eroi e di cattivi, di mondi in pericolo e salvatori al contrattacco, da giocare “dentro” il computer. In mezzo il “portale” su cui si appoggiano i personaggi di plastica per farli entrare in gioco, ciascuno con i suoi poteri. Ogni volta che un personaggio viene attivato, la storia procede con le caratteristiche e le abilità che sono proprie di quel particolare Skylander.
Qui sotto il trailer del gioco:
Una caratteristica importante è che ogni giocattolo Skylander memorizza i livelli che ha raggiunto e i potenziamenti che ha acquisito: indipendentemente dalla console con cui lo si attiva (il gioco è in vendita per tutti i formati, compresi i portatili), si va avanti da dove si era rimasti, anche a casa di un amico e sulla sua console. È anche possibile giocare in più persone, sia per aiutarsi sia per sfidarsi.
Tanta tecnologia al servizio, per una volta, della tradizione. Chi non ha sognato che il suo personaggio preferito si animasse e fosse protagonista di chissà quali avventure? Detto fatto…
Pubblicato il
02 febbraio 2012 - Commenti
(0)